🏡 Critique de jeu: Welcome. Coche. Construis - Gus & Co

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Description

Un Roll Draw & Write qui tourne bien. De là à casser la baraque… Date de sortie: Printemps 2018 Auteur: Benoît Turpin Illustratrice: Anne Heisieck Editeur: Blue Cocker Nombre de joueurs: 1 à 100 (dixit la boîte, mais je me demande comment c’est jouable à 100) Age conseillé: Dès 10 ans (voire 8) Durée: 30′ Thème: construction de lotissement Mécaniques principales: coches, construction Cette critique vous est proposée par Manu, membre de la rédac Gus&Co Table des matières masquer 1 Welcome, de quoi ça parle ? 2 Et comment on joue ? 3 Et comment on gagne ? 4 Interaction 5 Et à combien y jouer ? 6 Alors, Welcome, c’est bien ? Critique 7 Score : 8 Et encore une dernière chose. Welcome, de quoi ça parle ? Vous êtes architecte chez l’Oncle Sam dans les années 1950. Tout va bien, le monde est beau, votre pays est conquérant et plein d’avenir, la consommation bat son plein et beaucoup de gens s’installent dans de nouveaux lotissements (des grincheux vous parleront du racisme, du maccarthysme ou de la guerre de Corée mais ce sont sans doute des Rouges qui veulent saper le moral de l’Amérique triomphante qui ne jure que par Elvis et James Dean). Bref. Dans ce décor fort bien illustré de carton-pâte où tous les mecs ont une mâchoire carrée et les femmes un brushing de ouf, vous êtes l’architecte de trois rues parallèles où il va falloir bâtir des maisons. Pas un thème sidérant, des city-builders il en existe déjà beaucoup (dont le meilleur: Suburbia). Mais le twist (pun intended) de ramener le jeu dans les 50s le rend attachant. Maintenant, soyons lucides, comme il s’agit d’un jeu à cocher, on passe sa partie à… wait for it… cocher des cases sur une feuille. Ne pas chercher à vivre ici une aventure trépidante. Et décidément, les Roll & Write ont le vent en poupe ce printemps 2018. Après Très Fûté, nommé au Spiel 2018, les trois Penny Papers Adventures, voici Welcome. Hasard des coïncidences des calendriers (OK, dans Welcome, on ne lance pas de dés, on pioche des cartes avec des valeurs dessus. Enoooooorme différence 😅) Et comment on joue ? On prend une fiche qui vous servira à cocher vos choix. Astuce gus&co proposée par Altaripa, surtout si vous êtes cent à jouer en même temps… privilégiez une version avec une fourre pochette en plastique sur laquelle vous utiliserez un feutre effaçable, comme ça vous pourrez faire plein de parties. Ou sinon, vous pouvez aussi acheter un pack de fiches supplémentaires ici pour une poignée d’euros. La fiche montre les trois rues (ayant respectivement 10, 11 et 12 emplacements). Certains emplacements ont des ronds bleus pour y mettre des piscines, et enfin, chaque rue est bordée à ses extrémités par une barrière. Au centre de la table se trouvent: 3 objectifs de partie : tout le monde peut les obtenir mais si vous en récupérez un en premier, vous aurez plus de points que les suivants. En gros, ce sont des lots « si vous avez 3 lots de 3 maisons, vous avez X points » 2 paires de trois paquets de cartes représentant les constructions. Les cartes sont recto-verso. Sur l’image ci-dessous, à gauche, on trouve le numéro de maison dans la rue (ici 7, 5 et 10) et en face des symboles qu’on peut utiliser. A la fin du tour, on retourne les cartes numéro pour les empiler sur les symboles. Vous pouvez noter que chaque numéro a également en tout petit un aperçu du symbole qu’on va découvrir au tour suivant Le jeu est assez simple : 3 paires de « numéro+symbole » sont proposés et l’architecte choisit une paire : l’architecte doit poser un numéro sur sa fiche dans la rue qu’il souhaite. Attention, l’architecte doit poser les numéros dans l’ordre croissant, quitte à oublier des numéros dans la rue (2, 3, 5, 8 : OK. 4, 5, 1, 3 : non) mais sinon on peut les placer où on veut. Notez tout de même que les numéros vont de 1 à 15 mais qu’ils ne sont pas équitablement distribués (il y a moins de 1 et de 15). L’architecte peut utiliser un symbole. Ces symboles sont les suivants: Parc : on est forcé de les mettre dans la même rue du numéro coché. En haut à droite de chaque rue, il y a un marqueur de score pour les parcs. Plus il y en a, et plus ils rapportent. Mais il y a une limite à ce qu’on peut mettre. Piscine : si vous mettez un numéro à un emplacement avec piscine ET tirez un symbole piscine, vous entourez la piscine sur la fiche et vous cochez une case piscine en bas. Plus vous en avez, et plus vous aurez de points. Travaux. Ce jeu va vous faire aimer les travaux !!! Premier effet, direct, les travaux vous permettent de changer le numéro que vous avez choisi par une amplitude allant de -2 à +2. Donc un 6 + travaux peut devenir un 4, 5, 6, 7, 8 au choix). C’est donc super pratique. Second effet kiss-cool : à la fin du jeu, on regarde ceux qui ont le plus de travaux et les trois premiers marquent des points. Barrière : les barrières vous permettent de regrouper vos emplacements en lots. Cela sert notamment pour scorer (voir ci-dessous) ainsi que pour remplir les objectifs. Attention, si un type de lot apparaît dans plusieurs objectifs, vous devez le « re-créer ». Ainsi un lot de trois emplacements ne peut pas servir pour deux objectifs, il faut en trouver un autre. Un lot ne rapporte de points que si tous ses éléments sont bâtis. Augmentation de la valeur du terrain. Il vous reste du temps avant la crise des subprimes, alors profitez !! En prenant un symbole « dollar violet », vous décidez quel « lot » (un certain nombre d’emplacements entouré par des barrières) augmente sa valeur. Si vous avez des lots de trois emplacements, ce serait malin de passer leur valeur de 3 (valeur initiale) à 4, 5, voire 6 points par lot ! Numéro bis (rien à voir avec un autre architecte qui fait plutôt dans les pyramides…). Carte fort pratique qui vous permet d’ajouter un « bis » dans votre rue et donc de pouvoir mettre un 8 et un 8bis par exemple. Seul inconvénient, cela génère des points négatifs en fin de partie. Si vous n’arrivez pas à poser votre numéro car il n’y a plus d’emplacements disponibles, vous cochez dans une autre colonne qui vous « rapporte » des points négatifs. Et comment on gagne ? Quand quelqu’un a fini ses rues, ou plus souvent quand quelqu’un a dû passer trois fois, le jeu se termine et on compte les points. En bas de la fiche, on rapporte les points par objectif, parcs, piscines, travaux, lotissements et on retranche les numéros bis et les éléments non posés. Si vous avez le plus de points, vous avez gagné. Interaction Nulle. Chacun est dans son coin à cocher ses cases et espérer faire mieux que les autres. Mieux, plus vite, plus. Le jeu repose beaucoup sur la confiance (et encore plus si le feutre est effaçable). Et à combien y jouer ? On peut jouer en solo mais ça doit vite lasser. Sauf à vouloir refaire une partie à l’identique pour tenter d’améliorer son score. Sinon, pas vraiment de limite, tant que vous voyez les cartes au milieu de la table. Mais alors cent personnes, faut une retransmission sur écran géant. Alors, Welcome, c’est bien ? Critique Oui, c’est bien. Le jeu se comprend assez vite mais recèle pas mal de casse-têtes pour un placement optimal. En plus, la variété est grande donc peu de risques que cela soit répétitif. Cela dit, c’est un jeu froid et taiseux, donc pas trop social. Le jeu est assez court donc on peut faire une petite partie en attendant quelqu’un (il faut un peu de place), qu’on soit 2 ou 5. Si vous êtes réfractaire aux Roll Draw & Write, évitez. Score : Anticipation: 3/5 : Les graphismes sont sympas, volontairement désuets, très 50s. Mais le thème « city builder » paraît vu et revu Pendant la partie: 4/5 : « Alors, il y a 15 numéros, combien je laisse d’espace entre mon 4 et mon 8 ? Sachant que là y a une piscine donc si je peux la choper, ce serait bien. Ah oui mais avec les travaux, je peux baisser la valeur et comboter ça ». On s’amuse à placer le tout, à prendre quelques décisions par-ci, par-là. On s’amuse, sans susciter de la passion non plus. Après la partie: 4/5 : « Je pensais avoir réussi mais je me suis fait exploser. Dites, on en refait une , maintenant que j’ai mieux compris? ». Une envie d’y rejouer pour tenter d’autres tactiques, d’autres trucs. Score final: 4/5 : On finit sur une bonne impression. Dans son genre, le jeu tient les rues la route et peut plaire à plusieurs personnes différentes. Et encore une dernière chose. Vous pouvez consulter les règles du jeu ici. Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert ici Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici Votre réaction sur l'article ? +1 1 +1 0 +1 0 +1 1 +1 0 +1 0

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